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    viernes 25 de junio de 2010

    De Youtube como herramienta de formación y comunicación a la rehabilitación virtual.



    Me encanta Youtube y las plataformas de vídeos online. 
    Para aprender anatomía tuve profesores que hacían unos dibujos maravillosos con tizas de colores. Teníamos cadáveres en formol y modelos de plástico o libros estupendos con ilustraciones en color de Netter y Sobotta. Si embargo tienen el problema de que no se mueven. Las animaciones hechas por ordenador superan este inconveniente. Ojalá me lo hubieran explicado así.La formación tambíén puede ser 2.0.



    Anatomía del miembro superior y el síndrome del Túnel Carpiano.


    Biomecánica: ¿qué musculos trabajan cuando subimos escaleras?
    Si el paciente nos cuenta dolor en un momento concreto cuando sube escaleras. ¿Donde está el problema exactamente?



    Anatomía del hombro

     Dicen que para que los profesionales de la salud utilicen una tecnología en sus trabajos habituales primero deben de haberla normalizado en sus vidas, utilizando en su propia formación para comprender así todo su potencial. Se habla de brecha digital y de choque generacional. ¿Cómo pasamos de la web 1.0 a la 2.0 si algunos siguen pensando en obras de arte con tizas de colores e imágenes impresas en un fabuloso libro pero no ven las posibilidades de nuevas tecnologías?

    VIDEOS FORMATIVOS:
    Tambíen se pueden ver así diferentes técnicas de terapia de forma que no siempre es imprescindible un curso práctico para refrescar algunas ideas. Univadis ofrece cursos online para médicos con vídeos explicativos de diferentes técnicas quirúrgicas. Muchas son útiles en rehabilitación invasiva.

    INFORMACIÓN PARA LOS PACIENTES EN VÍDEO
    Otra opción es utilizar material audiovisual para informar a los pacientes. No solo una presentación de diapositivas con algunas fotos sino vídeos donde se explica una patología, unos consejos posturales o unos ejercicios. Crear y editar este material pienso que debería ser un trabajo del equipo de rehabilitación completo ya que todos los profesionales implicados deben compartir el mismo mensaje para reafirmar las ideas para el paciente. Me parece un buen proyecto de desarrollo. Habría que trabajar con artístas y animadores gráficos expertos en diseño 3D, texturización y modelos. Practicamente el tipo de personas que trabajan haciendo videojuegos o efectos especiales para películas.


    Aquí un vídeo informativo sobre cirugía de rodilla. Muchas veces nos ayudaría que el paciente comprendiera qué se le ha hecho o va a hacer. 


    Cómo se pone una prótesis de cadera. 


    Anatomía de la columna cervical.

     


    ¿Podría hacerse una escuela de espalda online? Probablemente sí. Además una de las cosas que podemos ver día a día es que las personas hacen más caso a lo que ven en la pantalla, en la televisión por ejemplo que lo que escuchan de un profesional. Gran parte del trabajo consiste en luchar contra las ideas preconcebidas y miedos del paciente y en explicar los beneficios del ejercicio físico y cambios en el estilo de vida. Estas cosas son una parte importantísima de la terapia de rehabiltiación.
    ¿Qué me decís de esas fotocopias con viñetas de ejercicios? Podrían ser sustituidas por un enlaces a una web donde el profesional ha seleccionado los ejercicios que se recomiendan  a ese paciente y verlos en vídeo tantas veces como quiera hasta comprenderlos. Existen herramientas de este tipo que permiten incluir en número de repeticiones y la velocidad de movimientos, otro día hablaré sobre ellas. Un ejemplo es HomEx Pro

    ¿Qué sería lo siguiente? Información personalizada para el paciente en formato digital online.
    Para mí, una vez fusionada la televisión y el ordenador, algo a lo que se tiende cada vez más, los pacientes recibirían los consejos o la información sobre en qué consiste la operación a la que se van a someter en un canal personalizado, también todos los consejos que ha recibido en la consulta sobre hábitos de vida y ejercicios. El profesional tendria  a su disiposición un biblioteca con diferentes variante de consejos para cada paciente. Así tan solo se incluirían recomendaciones sobre natación y ejercicios en el agua a los pacientes que supieran nadar y antes de incluir un consejo el propio sistema propondría al profesional unas pregutnas y requisitos que el paciente debe cumplir para que el consejo se aplique a su caso. (las fotocopias con consejos generales no siempres valen para el paciente particular).


    ¿Cómo sería el futuro?: la rehabilitación virtual.
    En el caso de terapias de rehabilitación lo siguiente sería hacerlas interactivas de forma que el paciente no solo ve un vídeo o animación del ejercicio a la velocidad, ritmo, amplitud de movimientos y número de repeticiones que se le han recomendado sino que además diferentes sensores captan su actividad, sus movimientos. Esos sensores podrían ser cámaras situadas encima de la televisión simplemente, o algunos marcadores para llevar puestos encima o algún dispositivo que se sujete sobre una parte del cuerpo, mandos para llevar en la mano u otros. El sistema debería ser lo suficientemente inteligente para responder a los cambios y errores del paciente así como para incluir ejercicios más complicados según un plan prefijado al conseguir unos objetivos determinados. El propio paciente tendría una opción de problemas y preguntas frecuentes con consejos genéricos: "Me ha aumentado el dolor, ¿qué hago?" En caso de dudas o problemas  y si el paciente lo prefiere siempre debería estar disponible la posibilidad de contactar con un profesional que recomendaría que hacer a distancia en horarios de mañana y tarde. Incluso en el tratamiento de esta manera a distancia harian falta profesionales que incluso se desplazarían a casa del paciente, por ejemplo, una vez a la semana para ver in situ cómo está haciendo las cosas.

     De todos esos sensores para rehabilitación virtual quizá los más famosos son los giroscopios y acelerómetros ya que la Wii los incluye.


    Un modo fácil es utilizar botones, joystick o los mismos dispositivos físicos de ejercicios que utilizamos pero con sensores.
    Otra posibilidad son los dispositivos hápticos, que devuelven las sensaciones tactiles de interactuar con objetos virtuales. Son como un pequeño brazo robot que se deja mover pero que ofrece diferentes resistencias según lo que se representa en la pantalla.

    Los guantes con sensores  para captar el movimiento de la mano son quizá lo más famoso de la realidad virtual. Permitirían hacer ejercicios con la mano y recoger datos muy precisos del movimiento del paciente.
    Aquí un ejemplo de uno de los guantes más curiosos, en lugar de tener sensores como otros simplemente es de colores que una cámara capta para localizar la mano.( lo que les cuesta hacer a los sistemas de visión artificial es reconocer lo que ven, por eso el guant multicolor les ayuda)


    Un guante multicolor del MIT permite capturar el movimiento de la mano humana de forma muy precisa con tecnología muy barata.

    Se pueden utilizar todo tipo de marcadores para captar el movimiento humano de los utilizados en estudios de biomecánica. Unos son pasivos: no emiten su propia señal sino que son, por ejemplo, simples reflectantes adhesivos que marcan un punto porque reflejan la luz (infrarroja) que capta una cámara. Otros son activos, emiten sus propias señales de posición que captan sensores que se sitúan alrededor. Así por ejemplo el  sistema CodaMotion necesita que el paciente lleve unos emisores y colocar alrededor unas torres que reciben las señales que emiten. Si algo se interpone entre el emisor y esa torre receptora se deja de conocer la posición del emisor y de la parte del cuerpo sobre el que está adherido.



    Algunos tipos de sensores de movimiento no necesitan que después haya otro aparato recibiendo las señales y sin obstáculos entre el emisor y el receptor. Un ejemplo son los sensores electromagnéticos de posición.

    Los dispositivos robóticos también se han integrado con sistemas de rehabilitación virtual, sobre todo los de miembro superior para entrener multitareas. Lo malo es que siguen siendo caros como para utilizarlos en casa. La ventaja es que pueden oponer resistencias o hacer ejercicios asistidos.
    Utilizando cámaras y marcadores (o no) una de las posibilidades es la videoinmersión y realidad aumentada.

    En fin, el objetivo final sería que gran parte de las terapias de rehabilitación pudieran hacerse en casa.



    Y que para motivar al paciente este percibiera los ejercicios como algo más interesante y divertido de forma que los ánimos que da normalmente un profesional los de la máquina en forma de... videojuego. Y es que además la tecnología que se necesitaría está muy desarrollada gracias precisamente a ellos: captura del movimiento humano, programas interactivos "inteligentes" o ordenadores que funcionan conectados a la televisión con conexión a internet.

    Y sí, es  una curiosa mezcla de salud y ocio.

    Las ventajas: 
    -terapias más largas, 
    -mayor cumplimiento de las terapias ya que el paciente tiene un apoyo y consejo, aunque sea virtual.
    -una vez implementado el sistema bajaría los costes de la terapia.
    -muy adecuado para pacientes crónicos o que no pueden desplazarse.

    Los problemas:
    -Algunos profesionales temen que les sustituya una máquina.
    -Muchos pacientes no saben manejar cosas así y les costaría aprender
    -Muchos profesionales no sabrían manejar cosas así y les costaría aprender.
    -Es un cambio completo en la forma de trabajar.
    -El desarrollo de algo así exige un equipo multidisciplinar muy variopinto y la coordinación de profesionales sanitarios con ingenieros, programadores... Solo es posible integrando empresas, universidades, centros tecnológicos y profesionales sanitarios. Ese es el reto de todo proyecto de Innovación y desarrollo.
    Una vez aprendidos los ejercicios con un fisioterapeuta la mayoría de las personas no cumple las indicaciones o incluso no podemos confiar cuando dice que las ha hecho. El ser humano es así, tendemos ha dejar las cosas que nos cuestan esfuerzo aunque sepamos que nos vienen bien.

    _______

    Una idea personal:
    A este tipo de rehabilitación es a lo que llamamos rehabiltiación virtual.Y telerehabiltiación. Muchas personas trabajan en ello y se centran en patologías complejas como el daño cerebral o la lesión medular. Mi idea es totalmente distinta: para que esta tecnología tenga un impacto debe hacerse para patologías más comunes y además más sencillas de tratar. Yo empezaría por la lumbalgia, cervicalgia, hombro doloroso no quirúrgico y otras. 
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    Es a esto a lo que se ha referido la presidenta de la Sociedad Española de Rehabilitación y Medicina Física al decir que el futuro inmediato de la rehabiltación es virtual. Podeís leerlo en Diario Médico (hay que inscribirse gratuítamente para ver el periódico online)

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    Autor: Samuel Franco Domínguez
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    miércoles 16 de junio de 2010

    IEEE BIOROB 2010. Robots bioinspirados para rehabilitación.

    ¿Cómo llegar desde conocimientos básicos en neurociencias y biomecánica a productos comerciales que ayuden a las personas con discapacidad? ¿Cómo puede la investigación en robótica ayudar a una persona que no puede mover un brazo o caminar?



    Modelo biomecánico de un brazo y trayectorias.

    Modelo mecatrónico bioinspirado de una mano humana accionada por dispositivos eléctricos. ¿Te interesa?
    Sigue en la web del proyecto de Yoky Matsuoka (una de las mujeres investigadoras más importantes e interesantes del mundo).


    IEEE BIOROB 2010 es el evento internacional sobre robótica donde  se reunirán  los investigadores más importantes en los campos de robots bioinspirados y robots que interactúan con humanos. Quiero contaros el punto de vista que aportan estos investigadores para los robots de rehabilitación, asistenciales para personas con discapacidad y prótesis robóticas.  En rehabilitación con robots no todo es el Lokomat o MIT Manus.
    Desde luego que hablo de investigación puntera y de desarrollos tecnológicos que están saliendo de su fase conceptual en universidades y saltando a la empresa antes de convertirse en productos comerciales que veamos en rehabilitación o como ayudas técnicas u otroprotésica. Sin embargo mi opinión es que los profesionales de la rehabilitación debemos prestarles atención por su capacidad potencial de cambiar realmente las cosas. Las personas con discapacidad merecen que se les cuente qué y cómo se está investigando y desde luego que los ingenieros reconocerán la calidad de un evento avalado por  la IEEE Robotics and Automation Society  y la IEEE Engineering in Medicine and Biology Society.

    Tendrá lugar en Japón en septiembre de 2010, me encantaría poder estar allí y de paso practicar mi torpe nivel de japonés. Pero sobre todo quiero comentaros por qué me entusiasma tanto. 



    ¿Qué temas se tratarán allí?

    Sistemas bioinspirados
    Sistemas  biomecatrónicos
    Biorobots
    Exoesqueletos y dispositivos aumentativos
    Interacción entre el humano y la máquina
    Locomoción y manipulación en robots y sistemas biológicos
    Micro y nanotecnologías en  medicina y biología
    Modelando interacciones entre robots y sistemas biológicos
    Neurorobótica
    Prótesis
    Robotica en rehabilitación y robótica asistencial
    Cirugía y diagnóstico

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    LOS TALLERES

    Nº1 “Bridging Human Hand Research and the Development of Robotic Technology for Hands” (enlace a la web del taller).

    Uno de los talleres tratará de unificar  dos campos aparentemente distantes pero que comparten más de lo que podemos pensar. "Enlazando investigación sobre la mano humana y el desarrollo de tecnología robótica para manos" es el título de este taller.

    La idea principal de este taller es que la biomecánica de la mano y los modelos esquemáticos y matemáticos que utilizamos para comprender cómo funciona la mano humana se corresponden con los modelos esquemáticos y matemáticos que los ingenieros de robótica hacen para construir manos de robots que imitan a la humana y desde luego las prótesis bioinspiradas de mano que están en desarrollo creciente. 




    Un ejemplo de un modelo biomecánico de un dedo controlado por movimientos de un dedo real.

    Los temas de los que hablarán en este taller  los mejores investigadores del mundo son, entre otros:
    • Modelos biomecánicos de la mano humana
    • Aferencias sensoriales propioceptivas y estereoceptivas
    • Control neuromuscular
    • Métodos matemáticos y modelos de agarre y manipulación
    • Esquemas de control artificial del agarre y la manipulacion
    • Dispositivos robóticos para terapia, prótesis, interacción háptica y manipulacióin autónoma.
    La investigadora Yoki Matsouka junto con  su modelo de la mano humana. Comprender cómo se produce cada uno de los movimientos finos de la mano y qué estructuras ligamentosoas, tendinosas y articulares intervienen es un reto para Yoki. ¿Se diseñarán las próxima manos protésicas siguiendo sus principios bioinspirados? Yoki mola.

     
    Beyoncé también ha usado una mano robótica (un disfraz en su caso), pero no nos ha descubierto nada útil para la ciencia.


    2 Methodical Robotics - Surgery and diagnosis; Rehabilitation and assistive robotics





    Nº3   Future Trends in Rehabilitation Robotics 
    Este taller lo desarrollan investigadores italianos y españoles
    Eugenio Guglielmelli - Universita Campus Bio-Medico di Roma, Italy
    Alicia Casals - Institute for Bioengineering of Catalonia, Spain
    J.M. Sabater - Universidad Miguel Hernandez, Elche, Spain
    Nicolas Garcia - Universidad Miguel Hernandez, Elche, Spain

     Un robot para rehabilitación del miembro superior para técnicas de neurofacilitación propioceptiva. De la Universidad Miguel Hernández. Yo mismo formo parte de este proyecto, al menos nominalmente como médico rehabilitador asesor.
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    Algunos de los grupos de investigadores que participan en el evento vienen de estos laboratorios y universidades.


    Biomechatronics lab de la Arizona State University

    Neuro-Mechanical Control and Rehabilitation Research

    ReNeu Robotcs Lab (Rehabilitation and Neuromuscular Robotics Lab) de la Universidad de Manine.
    Neurorobotics lab de la Wasington University.





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    Y si me perdonaís la broma de Beyoncé, parece ser que a muchas divas les gusta la estética robot. Yo prefiero a  Yoki del Neuroroboticas lab en cuanto a investigación...

     En fin, si no os ha interesado al menos espero que os divierta.


    Autor: Samuel Franco Domínguez
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    miércoles 9 de junio de 2010

    Flashmob del Institut Guttman






    Me ha llegado este curioso mensaje desde una dirección de correo absolutamente fiable con una invitación a una flashmob:



    El Institut Guttmann te invita a participar en un Flashmob
    Como ya sabéis, el Institut Guttmann celebra este año el 45 aniversario de su inauguración y por este motivo, se están organizando una serie de actividades conmemorativas. En esta ocasión os proponemos un reto lúdico y participativo:

    Os convocamos este sábado día 12 de junio a las 12h a participar en un Flashmob en la Rambla Catalunya de Barcelona.

    El Flashmob es una actividad organizada donde un grupo de personas se concentran momentáneamente para realizar una coreografía y acto seguido, se dispersan rápidamente.
    La actividad tiene prevista una duración aproximada de entre cinco y diez minutos y estáis invitados todos los amigos, pacientes, expacientes, familiares y colaboradores del Institut Guttmann.

    Ya puedes descargarte la coreografía y empezar a ensayar en youtube o bien a través del facebook:



    ¡Contamos contigo!

    AGENDA:
    Fecha: 12 de junio a las 12h.
    Lugar: Rambla Catalunya, 126 
    (Delante del edificio de la Diputació deBarcelona).
    Cómo acceder: L3, L5 Diagonal.


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    El evento también  se ha convocado a través del blog de los amigos del Institut Guttman 
    http://amicsguttmann.blogspot.com/
    y a través de las listas de correos de docencia, newsletters del centro y otras. 

    Este es el vídeo de la coreografía en Youtube para que los asistentes puedan practicarlo. Si habeís ido a discotécas en las últimas 2 décadas seguramente conoceís ya el bailecito.



    Las cosas están cambiando y las dinámicas sociales también. Para promocionar algún evento ya no es suficiente con utilizar la radio, la prensa o la televisión; internet es el medio más dinámico, barato y que mayor difusión consigue en menos tiempo. Espero que el evento tenga exito y repercusión mediática. En fin, una curiosa y divertida forma de hacer márketing por una causa y de pasarlo bien.



    Este es el grupo de

    PACIENTES, AMIGOS, FAMILIARES Y TRABAJADORES INSTITUTO GUTTMANN

    en Facebook

    http://www.facebook.com/group.php?gid=59471831843

    El ser humano es extraordinario...

    Algunos ejemplos de Flash Mob que han dado la vuelta al mundo:





    Espejo Humano:



    Sobre el Hospital Guttman de Barcelona:
    Inaugurado en Barcelona en 1965, fue el primer hospital de España dedicado al tratamiento especializado de persones con lesión medular y daño cerebral adquirido.

    Autor: Samuel Franco Domínguez
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    domingo 6 de junio de 2010

    Play Station Move, ¿podrá aplicarse también a rehabilititación?

    Jugar con el mando PlayStation Move es bastante sencillo.



    PlayStation Move es la nueva forma de jugar a videojuegos de la Play Station de Sony., para algunos es como el mando de la Wii con esteroides. La presentarán en el próximo E3 de los Ángeles dentro de 12 días (15 al 17 de junio de 2010) (uno de las mayores convenciones sobre videojuegos del mundo) y saldrá a la venta en octubre de 2010, para estar preparado para las compras navideñas. Lo que nos interesa es que tiene una forma de juego similar a la Wii y además añade algunas otras opciónes que hacen que pueda ser utilizado para rehabilitación, igual que la wii pero con esas nuevas opciones y mucho más barato. Además tambíen tendremos que ver la nueva forma de jugar de Xbox (Proyecto Natal) que sin duda tendrá también aplicaciones en rehabilitación.
    Como este blog mira al futuro lo voy contando antes de que pase, ¿apostamos?.

    Lo hemos comentado más veces pero por si acaso: 
    la Wii tiene aplicaciones serias en rehabilitación. 

    Como muestra algunos artículos recientes de revistas indexadas y con gran factor de impacto con usos de la Wii en rehabilitación:
    En la revista international Journal of Stroke. (Enlace al documento en PDF)

    Effectiveness of Virtual Reality Using Wii Gaming Technology in Stroke Rehabilitation. a Pilot Randomized Clinica Trial and Proof Principle. En la revista Stroke y también como el anterior del Stroke Outcome Research Canada (SORCan) Working Group. (enlace al abstract en la revista)


     Wii-habilitation: is there a role in trauma? En la revista Injury.  Del Kadoorie Centre for Critical Care Research and Education y la Universidad de Oxford.(Enlace al abstract de la revista)

     The potential of virtual reality and gaming to assist succeful aging with disability. En la revista Physical Medicne and Rehabilitation Clinis of NortAmerica. Mayo 2010. Hecho por el  VRPSYCH Laboratory, Institute for Creative Technologies, University of Southern California. Un resumen de toda esta tecnología aplicada a la rehabilitación de algunos de los mejores autores en este campo.


    Abajo yo mismo con dos de los autores de este trabajo. 

     Con Albert "Skip" Rizzo, importante investigador sobre los usos de la realidad virtual y los videojuegos en rehabilitación (izquierda) y con Sheryl Flynn, que me dejó sorprendido con esta presentación en el último congreso de la Sociedad Internacional de Rehabilitación Virtual:

     Important Considerations for Clinicians and Game Designers When Using Games for Motor Rehabilitation. 
    Consideraciones importantes para los clínicos y los diseñadores de videojuegos en el uso de videojuegos para la Rehabilitación motora. También en el Games for Health 2009.


    Volviendo al tema:

    Conceptualmente el PlayStation Move es muy similar al Wiimote, en tanto que es un mando que detecta el movimiento del brazo para que se mueva también el personaje que aparece en pantalla. La primera diferencia es que el Wiimote te detecta por un sensor mientras que el PlayStation Move, la detección es a través de la cámara. Con la PlayStation Eye de la PS3 también funcionará y no haria falta nada más que el mando para empezar a utilizarla. Los distintos 
mandos.
    El funcionamiento del PlayStation Move se basa en varios sensores de movimiento: un giroscopio y un acelerómetro de tres ejes y un sensor de campo magnético terrestre para localizar mejor los movimientos del jugador. Este último funciona como una brújula en 3D y lo que mide es cuanto se desplaza la "aguja" de esa brújula tridimensional cuando nos movemos. Es uno de los sensores novedosos y ya habituales en captura del movimiento en biomecánica clínica. 
    Estos mecanismos consiguen una alta precisión a la hora de jugar, ya que el mando no sólo detecta si mueves la mano arriba y abajo, adelante y atrás, sino también lo cerca que estás de la pantalla, algo que la Wii no puede hacer. La bola luminosa que hay sobre el mando sirve para que la cámara lo localice, y va cambiando de color según el juego y el jugador, entre rosa, verde, azul y morado. Además, para mejorar la experiencia de usuario, vibra cuando el personaje del juego toca algo sólido.

    Un mando 
PlayStation Move. 
    Presentación del Mando PlayStation Move, de Sony.

    En realidad, lo que Sony llama PlayStation Move se compone del mando, de la cámara y de un mando secundario de navegación muy parecido al nunchuck de Wii, que tiene un joystick y botones de dirección.




    Como tiene detección por la cámara, el juego puede hacer que te veas en la televisión con cualquier tipo de objeto en la mano, sustituyéndolo por el mando. Así, el PlayStation Move se puede convertir en un arpón, en una maquinilla de cortar el pelo, en una raqueta… las posibilidades son infinitas y probablemente las aprovechen en muchos juegos. Esto también servirá en rehabilitación para entrenar ABVD (Actividades Básicas de la Vida Diaria) o al menos eso es lo que ahora intuyo. La wii capta el movimiento del brazo, pero no permite hacer que después interactúes con partes de tu propio cuerpo. Esto sería deseable para rehabiltación cuando lo que deseamos es que con esos movimientos del brazo el paciente entrene tareas como comer, beber, lavarse la cara u otras ABVD.  Fijaros que para este tipo de juegos lo que vemos es a nosotros mismos como mirándonos en un espejo y la "realidad" aparece aumentada por objetos y entornos digitales, esto es lo que se llama "Realidad Aumentada" y también lo hemos visto en sistemas de rehabilitación con realidad aumentada como IREX .


    Como en la Wii el mayor problema será tener juegos que puedan aplicarse para rehabilitación o ¿y por qué no? programas que se ejecuten en la consola y que con la apariencia de juegos estén diseñados específicamente para rehabilitación. Hasta ahora muchos proyectos de rehabiltiación con realidad virtual pasaban por diseñar sus propios juegos, su propio entorno gráfico e incluso su propio sistema de captura del movimiento, pero utilizar uno disponible comercialmente sería mucho más asequible (más barato, con sistema de mantenimiento y  un canal de distribución ya organizado). Lo próximo que me gustaría ver es un proyecto de desarrollo de un software (videojuego serio con fines terapeúticos) para una videoconsola pero destinado a centros de rehabilitación.¿Por qué no? En medio están los intereses de grandes compañías.
     
    Detalle de dos mandos.
    Según nos cuentan en Xataka,  Sony está desarrollando juegos exclusivos para este mando, tanto shooters como los típicos juegos de deportes que hemos visto en otras plataformas. Además, será posible usarlo en los nuevos lanzamientos de cara al otoño como Little Big Planet o Socom, aunque no será compatible con los juegos que hay actualmente a la venta. En fin, habrá que esperar para ver si alguno de esos juegos se puede aplicar a tratamientos de rehabilitación.



    Como ya se había adelantado, el PlayStation Move saldrá a la venta en otoño de cara a la campaña navideña y será posible adquirirlo en varios packs distintos, el primero en el que se incluye un mando PlayStation Move y la cámara (nos dicen que por menos de 60 euros); otro solo con mando y diversas combinaciones de mandos y juegos que aún están por definir.


    La cámara que hace posible todo esto.







    En fin, ¿será Play Station Move una nueva herramienta en rehabilitación?


    Fuente:
    En Xataka | PlayStation Move, el nuevo sistema de control de Sony llegará en otoño


     Comentarios adicionales de Samuel Franco Domínguez
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